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Ma démo « Axelay » NES version final (avec musique)

J’ai enfin décidé d’ajouter une musique à ma démo technique NES pour une version enfin complète 🙂.
J’en ai profité aussi pour faire une version 256 ko (128 PRG + 128 CHR) donc pleine de vide mais plus conventionnelle. C’est pour les fous qui voudrait mettre sur des EEPROM dans une vraie cartouche (j’en connais ^^): https://drive.google.com/file/d/1Y153yPWwk7qsu_3I8luYLKNSMEoyN2qn/view?usp=sharing

La ROM tourne sans problème ni glitch sur une vraie Famicom ou NES ordinaire à l’aide d’un simple everdrive mais seulement en NTSC (je n’ai toujours pas adapté le timing pour le PAL). @YoltOne à même fait un cartmod de ma démo. Il a chargé la démo sur des EPPROM dans une vraie cartouche d’époque (plus précisément une cartouche Racer Mini Yonku, un jeu Konami de Août 1989) et ça marche nickel aussi (vidéo ici: https://youtu.be/t6nNDyAJ1oQ).

C’est donc une démo technique sur le thème de Axelay SNES programmée en assembleur pour montrer qu’on peu reproduire l’effet rouleau sur NES. La démo tourne à 60fps constant. Aucune chance de voir une frame dropper même au maximum du stress (contrairement à ce que pourrait laisser penser l’encodage vidéo qui a beaucoup de mal sur ce type d’effet 60fps), il y a encore un peu de marge CPU. Donc un framerate au final supérieur à Axelay SNES, c’est l’avantage d’une petite démo comme ca, on maîtrise mieux le framerate forcement 😀.
Paradoxalement la résolution aussi est un peu supérieur à Axelay SNES (256×240 vs 256×224) et contrairement à Axelay qui gère les sprites de façon classique comme un shmup vertical ordinaire (c’est à dire sans tenir compte de la perspective), je me suis imposé d’intégrer aussi les sprites a cet effet de perspective. Ainsi le scaling vertical appliqué au background je l’applique aussi aux déplacements des sprites (bombe de magma, tirs…) ainsi qu’aux collisions. Tout est géré dans le même espace virtuel avant la compression verticale ce qui fait que les sprites s’intègrent mieux au background en perspective que dans Axelay SNES ou la perspective est juste un effet visuel. A cela j’ajoute bien sure un LOD sur les sprites selon leurs distances pour avoir aussi un effet de scaling sur leur apparence.
Tout ça c’est intéressant pour une démo technique, mais pour un jeu pas forcément car ca implique des choix différent de gamedesign (car oui ce n’est qu’une démo technique, ce n’est en rien un jeu, il n’y a aucune notion de gamedesign sur cette démo, juste de la technique. Et il n’est pas prévu de transformer cette démo en jeu).
J’ai aussi tenté de mieux habiller le ciel (celui de Axelay est vide et se contente d’un dégradé de couleur) par contre il n’y a pas l’effet atmosphérique de « brouillard » sur l’horizon qu’on trouve dans Axelay (impossible à reproduire je pense) et manque aussi le scrolling horizontal (ca ca serait possible de l’ajouter mais avec quelques compromis, notamment il y aurait forcement quelques color glitch sur les cotés).
Le décor au sol vient de Crisis Force sur Famicom (que j’ai modifié pour enlever quelques défauts de construction et améliorer l’animation de la lave) et la musique vient du stage final de Shatterhand (j’ai aussi fait une version avec la musique du Wily’s Castle de Megaman 2 😁). Le driver audio est celui de Famistudio (plus gourmand en ressource que Famitone2 mais me donnait accès a plus de choix de musique).

Le thread twitter de la démo:
https://twitter.com/upsilandre/status/1434809941760544769

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